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[教育]昆山首家线下少儿编程培训 [复制链接]

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美女离线志于学教育
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只看楼主 使用道具 电梯直达
楼主  发表于: 06-18


一、 志于学简介:
随着人工智能、大数据、互联网快速发展,德国、美国、英国、新加坡等发达国家相继将编程纳入中小学基础课程,
在中国,国务院也已有明确文件,中心小学设置人工智能相关课程,推广编程教育。学习编程已成全球趋势,是青少年必备的技能与素养。留德朱正刚博士、余续杰硕士联合多位计算机硕士和一线教育专家,依托中科院计算所资源,将编程与游戏相结合,打造“学中玩,玩中学”的教学方式,同时将自身总结的学习经验和方法进行传授,然孩子轻松掌握学习技巧,快乐学习。
二、师资介绍:

朱正刚:德国达姆施塔特工业大学博士。
江苏省靖江市高考理科状元,同济大学本科、硕士,就职于中科院计算所,致力于人工智能研究。

余续杰:南开大学金融学硕士,北京航空航天大学软件工程学士,曾就职中科院计算所太仓所、用友软件、卡行天下知名企业,
具有多年互联网设计、编程及项目管理经验。

邱晓丽:苏州大学数学硕士,曾就职于江苏省南通高级中学,多年高三毕业班教学经验,致力于将少儿编程与数学融合,
打造少儿编程(Sracth)+数学教学模式。

唐启秀:四川师范大学英语学士,从事英语教学十余年工作经验,将少儿编程与英语融合,
致力于打造少儿编程(Sracth)+英语教学模式。

张芸:南京晓庄师范。从事幼教工作多年,专业从事少儿编程教育(Scracth),江苏省少儿编程大赛评委,
拥有丰富的教学经验和编程经验,致力于打造将少儿编程(Scracth)与音乐、美术、语文等综合融合,
打造少儿编程+模式创新
三、课程介绍:
少儿编程:麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具SCRATCH。让孩子从游戏的使用者变成游戏的开发者,
用数据理解分析并解决问题,让孩子的观察力、想象力、创造力、计算能力、动手能力、应变能力、表达能力、
团队协作力、社交能力全方位得到锻炼。
8个理由让你主动给孩子学编程
  1. 每件事情的做事方式
  2. 提高主动学习性和如何教导其他别人学习
  3. 帮助思考问题的解决方案和拆解问题
  4. 用编程的思考方式连接其他学习学科
  5. 提升创造力
  6. 拥有最接近超能力的能力
  7. 用编程改变世界
  8. 掌握21世纪的成功技能之一
培养你的孩子9个能力

1. 观察力

  • 每一个程序就是解决一个问题
  • 解决问题之前孩子就要从多角度观察,找到解决问题的入口
  • 培养分析问题的眼光

2.空间思维

  • 孩子从一连串模块或者代码中感知虚拟空间中平面和立体的关系、抽象和实体的区别

3. 问题解决能力

  • 孩子动手编写代码解决问题,做出与自己模拟结果相同的程序

4. 序列与条件

  • 编写程序有固定的结构,先做什么后做什么都需要在编写前作规划并且建立多种假设
  • 培养孩子养成解决问题前先想结果的习惯

5. 判断性思维

  • 孩子遇到问题后,可以思考解决方案,脑海模拟解决方案结果
  • 实际操作执行解决方案获取最终结果
  • 达到能用电脑解决日常生活中的问题

6. 逻辑思维

  • 编写程序时,需要不断在脑海里模拟程序各种运行的可能性结果
  • 不断思考各种条件所引发的可能性
  • 增强孩子对每样事情的结果可预见性

7. 调试操作能力

  • 编写程序时需要不断调整错误,甚至面对失败的可能
  • 孩子越早面对失败,越磨练意志,锻炼心理承受力

8. 创造力

  • 通过制作游戏来学习编写程序,孩子更可以在学习后“创造”属于自己的游戏

9. 想象力

  • 孩子具备编程能力后,脑海里想像的“发明”极有可能创造成现实

10.专注力

在长时间的编码过程中依然能够集中精神,没有杂念,一心多用。







[ 此帖被志于学少儿编程在2018-06-18 18:44重新编辑 ]
美女离线志于学教育
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沙发  发表于: 06-19
        
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板凳  发表于: 06-19
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  • ';
   不错,昆山终于有自己的线下少儿编程了,宝宝不用去上海上课了,先试试看。
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地板  发表于: 06-22
[attachment=4932770][attachment=4932771]
[attachment=4932769]
全国都在举办比赛,后续加分势在必行。
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4楼 发表于: 06-22


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5楼 发表于: 06-25
在哪儿啊
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6楼 发表于: 06-26
昆山万达广场,暑期班火热报名中!17751246077张老师,可以电话联系咨询
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7楼 发表于: 06-26
干货分享:Scratch变量的命名技巧
技巧1: 用前缀来区分变量的作用域

首先,变量的作用域是啥意思?

作用域(scope),是程序设计中应用很广泛的一个概念。简单理解,就是指程序中的变量、函数等在哪些代码范围内是有效的。

要注意,在不同的编程语言中作用域的定义有区别,下面的例子是针对Scratch来说的。

比如现在有胖猫和小狗两个角色。

在小狗角色中建立这样的一个自定义的模块,可是在胖猫角色中却看不到。也就是说Scratch自定义模块的作用域是角色内部

再观察这样一段代码。

运行后,小狗先说“好喜欢”,然后会说“0”、而不是“骨头”。因为“一个东西”中的内容只在模块内部才有效,也就是说它的作用域是模块内部

在新建变量或是列表的时候,会提示选择“适用于所有角色”、“仅适用于当前角色”,这其实就是在设定变量或是列表的作用域

选前者的话,作用域就是作品内部,不论舞台、或是任何角色,都可以使用;选后者的话,作用域就是角色内部,只有当前这个角色自己才可以使用。

为了方便表达,下面把作用域是作品内部的变量叫做全局变量,把作用域是角色内部的变量叫做成员变量

在设计大型作品时,会建立很多的变量和列表,如果把它们的作用域搞错,编写逻辑时就很容易出错。

虽然在Scratch中是可以通过勾选来查看作用域的,但毕竟还是很麻烦。这里就分享一个通过命名来快速区分作用域的办法~

很简单,在全局变量名前面加一个标记,这样就同成员变量区分开了。

比如有一个叫得分的全局变量,根据自己的喜好可以写成 @得分、$得分、#得分、_得分 之类的形式;而成员变量的前面没有任何标记。


通过前缀标记的另一个好处是:因为全局变量会都排列在一起,也就顺便达到了分类的效果

这种方法可以算是匈牙利命名法(Hungarian Notation)的一种极简形式。

匈牙利命名法是微软公司一位叫 Charles Simonyi 的匈牙利程序员发明的,比较适合C/C++编程。用它来表示作用域的话,通常的样子是:"g_" 前缀表示全局变量、"m_" 前缀表示成员变量,类似的还有区分变量类型等一大堆定义。对于Scratch来说并不需要搞得这么复杂,因为Scratch的变量作用域只有两种,所以只在全局变量前加个标记就可以了,简洁、实用!

在现代编程语言中,因为编程特性的演变、编程环境的进化,已经不需要使用匈牙利命名法来区分变量的作用域和类型了。但在Scartch这种功能并不强大的入门级编程环境中,适当的借鉴其思路能帮助我们更好地编写大型作品哦~
技巧2: 区分常量和变量

编程中经常会用到固定数字,比如最大值5。

直接把5这个数字写在脚本中的话并不容易被理解,最好是用文字来表示。

虽然Scratch中并没有定义常量的功能,但我们可以用变量来表示常量,只要我们永远不去修改它的值就可以。

为了不误修改常量的值,可以在命名时想办法来区分常量和变量。
如果是英文,可以用全部大写的方式来表示常量。比如 MAX_NUM。
如果是中文,可以用特殊前缀来区分。


Scratch的变量命名并没有统一标准,只要自我
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8楼 发表于: 07-02
顶起,分享干货:
也来一个计算器教程 -
日常使用的计算器有简易版和科学计算器两种。在如今Excel等软件普及的情况下,科学计算器已经失去了存在的价值,而简易计算器因为使用方便,在我们生活中仍然随处可见。今天我们要做的计算器,只包括加减乘除四则运算,以及删除键,小数点,和等于键。


(1):显示0~9的数字
这个很容易。有的教程里逐一给每个数字键定位,这样代码冗长,而且不方便改变位置。我们把10个数字作为角色的10个造型,编号分别为1~10。在点击绿旗开始的时候,循环克隆出10个数字,位置直接根据造型编号进行排列,几行代码就可以做好了。




(2):输入数字
计算器等待我们逐一输入数字,在输入过程中我们可能会进行修改,因此,我们需要把每次按下的数字临时存在一个列表里。这里造型编号10是“0”,因此加一个判断语句,如果编号为10,则把“0”添加到列表,否则,把对应的编号添加到列表。
(3):输入 - 小数点
如果我们要输入小数点,需要先检查列表是否包含“.”,有的话,说明之前已经输入过小数点了,不接受再次输入。这里和真正的计算器上的设置是相同的。


(4):删除上一次输入的数字
通常情况下,当按下删除键,我们只需要把列表里的最后一项删除即可。如果最后一项是“.”,实际上执行了两次删除。这里和真正的计算器上的设置是相同的。
(5):连续运算后的输入
对小朋友用Scratch编写计算器来说,连续运算是一道拦路虎,有许多问题需要解决。
当我们输入数字的时候,计算器应该逐一接受并显示输入的数字;可是在连续运算时,当后面输入数字时,应该先清除屏幕上前一步的计算结果,再显示新输入的数字,同时把前一步的计算结果保存起来


因此,我们建立两个变量:“运算符1”和“运算符2”。每次按下加减乘除以及等号的时候,把运算符存到“运算符2”。在输入数字的时候,如果“运算符2”为空,则计算器逐一接受并显示输入的数字;如果“运算符2”不为空,则说明之前有运算,当前屏幕显示的是之前的运算结果,因此,应该先清除屏幕上前一步的计算结果,再显示新输入的数字,同时把前一步的计算结果保存起来,把最近一次运算符保存到“运算符1”,便于后面的运算,这里和真正的计算器上的设置也是相同的。


(6):计算操作数
每当输入一个数字,或者删除一个数字时,我们求出这个操作数是什么,并且把它赋值给变量“操作数2”。这期间需要检查列表里有没有小数点“.”,如果有小数点,则结果需要移位,才能赋值给“操作数2”。


(7):运算
准备了这么多,我们要开始运算了,接下来我们以加法运算为例。还记得吗,我们在第5步把最近一次输入的运算符保存在变量“运算符1”里,在第6步把最近一次输入的操作数保存在变量“操作数2”里,初始设置时,我们把“操作数1”设定为0,现在点击“+”号时,Scratch就会自动计算“操作数1”和“操作数2”的运算结果,并且把运算结果更新到变量“操作数1”。这一步运算完成后,我们把“运算符1”恢复为空,把“运算符2”设置为“+”号,如果再次输入新的数字,则回到第5步,清除屏幕上的数字,并且把“运算符2”保存到“运算符1”。这样我们就实现了连续运算。



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9楼 发表于: 07-02
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